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OptiFineDoc翻译 colormap.properties

############################################################################### # OptiFine的自定义颜色功能的配置模板 # 基于MCPatcher的自定义颜色模组的配置 # ############################################################################### # colormap.properties ############################################################################### # 每个自定义颜色映射必须有一个属性文件, # 除了像 pine.png 或 underwater.png 这样的 "固定的" 颜色映射。 # # 此文件没有任何版权限制。 # 请根据需求复制和修改。 # 将其放到 optifine/colormap/blocks 或者其任何子文件夹下。 # # 所有的属性名都区分大小写。 # 所有颜色都是十六进制rgb格式,从000000到ffffff。 # 除非另有说明,否则所有路径都相对于assets/minecraft。 ############################################################################### ############################################################################### # 调色板格式. ############################################################################### # fixed:   单个固定的颜色,不需要图片,用于去除原版 #          生物群系着色,而不需要创建一个256x256的 #          全白色的颜色映射图。 # vanilla: 原版温度+湿度256x256映射, #          受到不同生物群系共享相同的基础温度+湿度值的限制。 # grid:    O

OptiFineDoc翻译 cit.properties

############################################################################### # OptiFine的自定义物品材质的配置模板 # 基于MCPatcher的自定义物品材质的配置 # # 未实现: # - method # - cap # - fade # ############################################################################### # cit.properties ############################################################################### # # 这个文件包含自定义物品材质的全局属性, # 它应该被放在材质包的 optifine/cit 文件夹下。 # 关于单个物品材质,参阅 cit_single.properties. # # 所有的属性名都区分大小写。 # 除非另作说明,所有的路径都相对于assets/minecraft。 ############################################################################### # (可选) 指定如何对同一物品应用多个效果。 # 根据所选择的方法,可以使用从0(不可见) # 到1(完全可见)的不同强度呈现多个效果。 # average: 根据附魔等级加权平均. #              intensity = enchantment_level / sum(enchantment_levels) # layered: 类似于average, 但使用的是max而不是sum. #              intensity = enchantment_level / max(enchantment_levels) # cycle:   轮流显示每种效果,每种效果的持续时间 #          都可以通过duration属性设置。 #          如果存在,[group]值允许独立循环多个效果。 # 注意average和cap=1的layered是等

OptiFineDoc翻译 biome_palettes.txt

=============================================== OptiFine的自定义生物群系调色板的说明 基于McPatcher的自定义生物群系调色板 =============================================== 自定义生物群系调色板 ===================== 在原版Minecraft中,草和树叶的材质根据周围生物群系的气候拥有不同颜色。 这是由两个文件控制的,   assets/minecraft/textures/colormap/grass.png   assets/minecraft/textures/colormap/foliage.png 每个文件都是一张 256x256 的颜色映射图,应用于基础的草和树叶纹理 (通常是灰色的)。 OptiFine将这个功能极大地扩展到其它方块以及环境天空和迷雾的颜色。 艺术家们可以极大利用这一点,给每个生物群系独特的感觉。 这个页面被分为两个部分,第一部分描述颜色映射格式本身, 第二部分展示如何将它们应用于Minecraft中的各种元素。 原版颜色映射格式 ======================= 原版Minecraft使用的格式是一张256x256的颜色映射,两个轴分别表示温度和湿度。 每个生物群系都有固定的基础温度和湿度,其值对应颜色映射中的一个像素。 随着y轴坐标的增大,它在颜色映射中的位置缓慢地向右下方移动。 一个由khanador撰写的论坛帖子阐述了这是如何工作的: http://www.minecraftforum.net/forums/mapping-and-modding/resource-packs/resource-pack-discussion/1256322-new-biome?comment=124 原版格式将应用于所有的自定义颜色映射,除非你在属性文件中覆盖这个行为。 OptiFine "网格" 格式 ======================= 一种可以更好地控制每个生物群系的替代格式。它在这个网页上有详细说明: https://bitbucket.org/prupe/mcpatcher/wiki/Bi

OptiFineDoc翻译 custom_guis.properties

#################################################### # OptiFine的自定义GUI功能的说明 #################################################### # 对于想要覆盖的每个容器的GUI材质,使用此模板 # 在资源包的 "assets/minecraft/optifine/GUI/container" 文件夹中 # 创建.properties文件。属性文件可以在任意深度 # 的子文件夹中,只要所有内容都在顶层的 # "assets/minecraft/optifine/gui/container" 文件夹中。 # # 不同容器类型有不同的要求和限制。 # 有关每种容器类型的详细信息,详见下方。 # #################################################### # 常规属性 # # 容器 (必需) # 值: #   anvil(铁砧) beacon(信标) brewing_stand(酿造台) chest(箱子) crafting(工作台) dispenser(发射器) enchantment(附魔) furnace(熔炉) #   hopper(漏斗) horse(马) villager(村民) shulker_box(潜影盒) creative(创造模式物品栏) inventory(物品栏) container=<容器名> # # 材质 (必需) # CUI材质的替换。 # "texture" 属性替换默认的GUI材质。 # "texture.<路径>" 属性可以用于替换任何GUI材质。 # <路径> 相对于 "/assets/minecraft/textures/gui" # 创造模式物品栏GUI没有默认材质,所以必须使用路径材质。 # # 创造模式物品栏的例子: #   # 文件 "assets/minecraft/optifine/gui/container/creative/creative_desert.p

OptiFineDoc翻译 block.properties

############################################################################### # OptiFine的自定义方块功能的配置模板 ############################################################################### # block.properties ############################################################################### # 此文件没有任何版权限制 # 请根据需求复制和修改 # # 位置: "/assets/minecraft/optifine/block.properties" # # 渲染层 (可选) # 定义指定方块的自定义渲染层 # 层 #   solid - no alpha, no blending (固体纹理) #   cutout - alpha, no blending (cutout textures) #   cutout_mipped - alpha, no blending, mipmaps (cutout with mipmaps) #   translucent - alpha, blending, mipmaps (水, 彩色玻璃) # # 固体不透明方块 (石头, 泥土, 矿石, 诸如此类) 无法使用自定义渲染层, # 因为这会影响face culling(面剔除),ambient occlusion(环境光遮蔽),light propagation(光传播),诸如此类。 # # 例如: #   layer.translucent=glass_pane fence wooden_door # layer.solid=<blocks> layer.cutout=<blocks> layer.cutout_mipped=<blocks> layer.translucent=<blocks>

OptiFineDoc翻译 color.properties

############################################################################### # OptiFine的自定义颜色功能的配置模板 # 基于MCPatcher的自定义颜色模组的配置 # ############################################################################### # color.properties ############################################################################### # # 你只需要为你想要修改的属性提供数值。 # 方便起见,下面列出Minecraft中每个属性的默认值。 # # 所有的属性名都区分大小写。 # 所有颜色都是十六进制rgb格式,从000000到ffffff。 # 除非另有说明,否则所有路径都相对于assets/minecraft。 ############################################################################### ############################################################################### # 粒子效果的底色 ############################################################################### # 水的粒子效果(飞溅的水花, 气泡, 水滴)的底色。 # 生物群系水体颜色乘数应用于该值。该值应该与基础水纹理的颜色匹配。 # 如果你的基础水纹理是灰色的,那么你可以通过misc/watercolorX.png进行着色, # 并且把这个值设置为为ffffff。 particle.water=334cff # 传送门颗粒的底色。所有三个r/g/b值都会乘一个0.4到1.0之间的随机乘数。 # particle.portal=ff4ce5 ################################################

OptiFineDoc翻译 README.md

# 升级到了1.13 ## 资源包 * 将文件夹"assets/minecraft/mcpatcher"重命名为"assets/minecraft/optifine" * 将所有".properties"文件中的"assets/minecraft/mcpatcher"改为"assets/minecraft/optifine" * 将所有数字ID(方块,物品,附魔,和其他)替换为[名称](https://minecraft.gamepedia.com/1.13/Flattening) ## 光影包 * 添加了光影中的数字ID映射 ([blocks](https://github.com/sp614x/optifine/blob/master/OptiFineDoc/doc/shaders.txt#L487), [items](https://github.com/sp614x/optifine/blob/master/OptiFineDoc/doc/shaders.txt#L528), [entities](https://github.com/sp614x/optifine/blob/master/OptiFineDoc/doc/shaders.txt#L543), etc.)