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OptiFineDoc翻译 colormap.properties

############################################################################### # OptiFine的自定义颜色功能的配置模板 # 基于MCPatcher的自定义颜色模组的配置 # ############################################################################### # colormap.properties ############################################################################### # 每个自定义颜色映射必须有一个属性文件, # 除了像 pine.png 或 underwater.png 这样的 "固定的" 颜色映射。 # # 此文件没有任何版权限制。 # 请根据需求复制和修改。 # 将其放到 optifine/colormap/blocks 或者其任何子文件夹下。 # # 所有的属性名都区分大小写。 # 所有颜色都是十六进制rgb格式,从000000到ffffff。 # 除非另有说明,否则所有路径都相对于assets/minecraft。 ############################################################################### ############################################################################### # 调色板格式. ############################################################################### # fixed:   单个固定的颜色,不需要图片,用于去除原版 #          生物群系着色,而不需要创建一个256x256的 #          全白色的颜色映射图。 # vanilla: 原版温度+湿度256x256映射, #          受到不同生物群系共享相同的基础温度+湿度值的限制。 # grid:    O

OptiFineDoc翻译 cit.properties

############################################################################### # OptiFine的自定义物品材质的配置模板 # 基于MCPatcher的自定义物品材质的配置 # # 未实现: # - method # - cap # - fade # ############################################################################### # cit.properties ############################################################################### # # 这个文件包含自定义物品材质的全局属性, # 它应该被放在材质包的 optifine/cit 文件夹下。 # 关于单个物品材质,参阅 cit_single.properties. # # 所有的属性名都区分大小写。 # 除非另作说明,所有的路径都相对于assets/minecraft。 ############################################################################### # (可选) 指定如何对同一物品应用多个效果。 # 根据所选择的方法,可以使用从0(不可见) # 到1(完全可见)的不同强度呈现多个效果。 # average: 根据附魔等级加权平均. #              intensity = enchantment_level / sum(enchantment_levels) # layered: 类似于average, 但使用的是max而不是sum. #              intensity = enchantment_level / max(enchantment_levels) # cycle:   轮流显示每种效果,每种效果的持续时间 #          都可以通过duration属性设置。 #          如果存在,[group]值允许独立循环多个效果。 # 注意average和cap=1的layered是等

OptiFineDoc翻译 biome_palettes.txt

=============================================== OptiFine的自定义生物群系调色板的说明 基于McPatcher的自定义生物群系调色板 =============================================== 自定义生物群系调色板 ===================== 在原版Minecraft中,草和树叶的材质根据周围生物群系的气候拥有不同颜色。 这是由两个文件控制的,   assets/minecraft/textures/colormap/grass.png   assets/minecraft/textures/colormap/foliage.png 每个文件都是一张 256x256 的颜色映射图,应用于基础的草和树叶纹理 (通常是灰色的)。 OptiFine将这个功能极大地扩展到其它方块以及环境天空和迷雾的颜色。 艺术家们可以极大利用这一点,给每个生物群系独特的感觉。 这个页面被分为两个部分,第一部分描述颜色映射格式本身, 第二部分展示如何将它们应用于Minecraft中的各种元素。 原版颜色映射格式 ======================= 原版Minecraft使用的格式是一张256x256的颜色映射,两个轴分别表示温度和湿度。 每个生物群系都有固定的基础温度和湿度,其值对应颜色映射中的一个像素。 随着y轴坐标的增大,它在颜色映射中的位置缓慢地向右下方移动。 一个由khanador撰写的论坛帖子阐述了这是如何工作的: http://www.minecraftforum.net/forums/mapping-and-modding/resource-packs/resource-pack-discussion/1256322-new-biome?comment=124 原版格式将应用于所有的自定义颜色映射,除非你在属性文件中覆盖这个行为。 OptiFine "网格" 格式 ======================= 一种可以更好地控制每个生物群系的替代格式。它在这个网页上有详细说明: https://bitbucket.org/prupe/mcpatcher/wiki/Bi

OptiFineDoc翻译 custom_guis.properties

#################################################### # OptiFine的自定义GUI功能的说明 #################################################### # 对于想要覆盖的每个容器的GUI材质,使用此模板 # 在资源包的 "assets/minecraft/optifine/GUI/container" 文件夹中 # 创建.properties文件。属性文件可以在任意深度 # 的子文件夹中,只要所有内容都在顶层的 # "assets/minecraft/optifine/gui/container" 文件夹中。 # # 不同容器类型有不同的要求和限制。 # 有关每种容器类型的详细信息,详见下方。 # #################################################### # 常规属性 # # 容器 (必需) # 值: #   anvil(铁砧) beacon(信标) brewing_stand(酿造台) chest(箱子) crafting(工作台) dispenser(发射器) enchantment(附魔) furnace(熔炉) #   hopper(漏斗) horse(马) villager(村民) shulker_box(潜影盒) creative(创造模式物品栏) inventory(物品栏) container=<容器名> # # 材质 (必需) # CUI材质的替换。 # "texture" 属性替换默认的GUI材质。 # "texture.<路径>" 属性可以用于替换任何GUI材质。 # <路径> 相对于 "/assets/minecraft/textures/gui" # 创造模式物品栏GUI没有默认材质,所以必须使用路径材质。 # # 创造模式物品栏的例子: #   # 文件 "assets/minecraft/optifine/gui/container/creative/creative_desert.p

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############################################################################### # OptiFine的自定义方块功能的配置模板 ############################################################################### # block.properties ############################################################################### # 此文件没有任何版权限制 # 请根据需求复制和修改 # # 位置: "/assets/minecraft/optifine/block.properties" # # 渲染层 (可选) # 定义指定方块的自定义渲染层 # 层 #   solid - no alpha, no blending (固体纹理) #   cutout - alpha, no blending (cutout textures) #   cutout_mipped - alpha, no blending, mipmaps (cutout with mipmaps) #   translucent - alpha, blending, mipmaps (水, 彩色玻璃) # # 固体不透明方块 (石头, 泥土, 矿石, 诸如此类) 无法使用自定义渲染层, # 因为这会影响face culling(面剔除),ambient occlusion(环境光遮蔽),light propagation(光传播),诸如此类。 # # 例如: #   layer.translucent=glass_pane fence wooden_door # layer.solid=<blocks> layer.cutout=<blocks> layer.cutout_mipped=<blocks> layer.translucent=<blocks>

OptiFineDoc翻译 color.properties

############################################################################### # OptiFine的自定义颜色功能的配置模板 # 基于MCPatcher的自定义颜色模组的配置 # ############################################################################### # color.properties ############################################################################### # # 你只需要为你想要修改的属性提供数值。 # 方便起见,下面列出Minecraft中每个属性的默认值。 # # 所有的属性名都区分大小写。 # 所有颜色都是十六进制rgb格式,从000000到ffffff。 # 除非另有说明,否则所有路径都相对于assets/minecraft。 ############################################################################### ############################################################################### # 粒子效果的底色 ############################################################################### # 水的粒子效果(飞溅的水花, 气泡, 水滴)的底色。 # 生物群系水体颜色乘数应用于该值。该值应该与基础水纹理的颜色匹配。 # 如果你的基础水纹理是灰色的,那么你可以通过misc/watercolorX.png进行着色, # 并且把这个值设置为为ffffff。 particle.water=334cff # 传送门颗粒的底色。所有三个r/g/b值都会乘一个0.4到1.0之间的随机乘数。 # particle.portal=ff4ce5 ################################################

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# 升级到了1.13 ## 资源包 * 将文件夹"assets/minecraft/mcpatcher"重命名为"assets/minecraft/optifine" * 将所有".properties"文件中的"assets/minecraft/mcpatcher"改为"assets/minecraft/optifine" * 将所有数字ID(方块,物品,附魔,和其他)替换为[名称](https://minecraft.gamepedia.com/1.13/Flattening) ## 光影包 * 添加了光影中的数字ID映射 ([blocks](https://github.com/sp614x/optifine/blob/master/OptiFineDoc/doc/shaders.txt#L487), [items](https://github.com/sp614x/optifine/blob/master/OptiFineDoc/doc/shaders.txt#L528), [entities](https://github.com/sp614x/optifine/blob/master/OptiFineDoc/doc/shaders.txt#L543), etc.)

使用OptiFine你可以做到什么

你可以开光影,这人尽皆知。 可以开更好的草地,和积雪方块,并精确控制草地侧面贴图。 制作ctm(自定义纹理),用这个你可以做到连接纹理(例如无缝玻璃),随机纹理(让你的方块不那么千篇一律),使用生物群系和海拔高度控制的纹理(可以利用生物群系添加更多方块,也可以定义某个区域独特的自然景观), 制作cit(自定义物品材质),控制物品、附魔、盔甲、鞘翅的材质(也可以替换模型),这种控制是可以极为精准的定义的,你甚至可以设置特定nbt标签的物品的材质。 制作cem(自定义实体模型),不仅可以修改原本就有的实体部件,还可以为实体添加附着的部件,制作模型的动作,也可以自定义实体材质(把小猪变成考拉或者浣熊,只需要指定其标签) 自定义天空和光照贴图,控制天空在时间和空间不同位置,以及不同天气中的变化。 自定义颜色,制作可以精确控制的生物群系调色板,自定义树叶,草地,水在不同情况下呈现的颜色。 此外你还可以自定义GUI、主界面全景图、载入画面、动态光源、字体、诸如此类…… 仅凭这些极为简略的描述,也只是提及了冰山一角,optifine最强大之处就在于它的高度自定义性,借此,你可以实现极为精细而美观的地图,它的cem和cit结合mythicmobs,会产生更多的可挖掘性。

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############################################################################### # OptiFine的自定义载入画面功能的配置模板 ############################################################################### # loading.properties ############################################################################### # 此文件没有任何版权限制 # 请根据需求复制和修改 # # 位置: "/assets/minecraft/optifine/gui/loading/loading.properties" # 控制世界载入画面的行为 # # 每个维度的自定义载入画面的背景图片可以被定义为: #    /assets/minecraft/optifine/gui/loading/background<dim>.png # "dim" 指维度ID: #   - 下界      = -1 #   - 主世界    = 0 #   - 末地      = 1 # # 模组添加的维度也可以以这种方式被识别。 # 缩放模式 (可选) # 背景纹理的自定义缩放模式 # 值 #   fixed - 使用固定尺寸 (默认) #   full - 全屏, 保持长宽比 #   stretch - 全屏 scaleMode=<fixed|full|stretch> # 尺寸 (可选) # 背景纹理的自定义尺寸。 # 对于缩放模式 "fixed",它定义了要使用的缩放尺寸 (默认为2)。 # 这与当前的GUI尺寸是联系的。 # 对于缩放模式 "full" 和 "stretch" 它定义了屏幕上 # 有多少张完整的纹理 (默认为1)。 scale=2 # 居中 (可选) # 定义背景纹理是否应居中显示在屏幕上。 # 默认为false. center

OptiFineDoc翻译 sky.properties

############################################################################### # OptiFine的自定义天空功能的配置模板 # 基于MCPatcher的更好的天空模组的配置 # ############################################################################### # sky.properties ############################################################################### # # 所有的属性名都区分大小写。 # # 在属性文件中可以使用下列任何一种语法来指定一个纹理文件的路径: # 相对于 assets/minecraft: #   路径/文件名 -> assets/minecraft/路径/文件名 # 相对于 assets/minecraft/optifine: #   ~/路径/文件名 -> assets/minecraft/optifine/路径/文件名 # 相对于属性文件的位置: #   ./路径/文件名 -> (属性文件的路径)/路径/文件名 # 标注命名空间的绝对路径: #   命名空间:路径/文件名 -> assets/命名空间/路径/文件名 # # 将文件放置在你的材质包中的如下位置 #   ~/sky/world0/sky0.properties #   ~/sky/world0/sky1.properties #   ... 诸如此类. # 每个文件都表示天空的一层。 # OptiFine将持续加载直到找不到属性文件为止。 # 属性文件的加载顺序是它们在游戏中被渲染的顺序。 # # 此外,两个特殊的属性文件将会应用于太阳和月亮(如果它们存在的话)。 # 这主要是为了让你能够覆盖太阳和月亮的混合方法。 #   ~/sky/world0/sun.properties  (取代 sun.png) #   ~/sky/world0/moon_phases.properties (取代 moon_phases.png) # # 替换

OptiFineDoc翻译 background.properties

############################################################################### # OptiFine的自定义全景图的配置模板 ############################################################################### # background.properties ############################################################################### # 此文件没有任何版权限制 # 请根据需求复制和修改 # # 位置: "/assets/minecraft/optifine/gui/background.properties" # 控制主菜单全景图的行为 # # 备选全景图文件夹: #   /assets/minecraft/optifine/gui/background1 #   /assets/minecraft/optifine/gui/background2 #   /assets/minecraft/optifine/gui/background3 #   ... # # 备选全景图文件夹应该包含以下纹理 #   panorama_0.png #   panorama_1.png #   panorama_2.png #   panorama_3.png #   panorama_4.png #   panorama_5.png # # 备选全景图文件夹内可以创建 "background.properties" # 来定义全景图的自定义属性 # 权重 (可选) # 随机选项的权重,权重越高,越容易被选中 # 默认为 1 weight=<权重> # blur模糊等级 (可选) # 主菜单背景使用三种blur模糊 # 更高的模糊等级可能会降低主菜单FPS blur1=<1-64> blur2=<1-3> blur3=<1-3> # 覆盖层颜色 (可选) # 在背景图像上有两个渐

OptiFineDoc翻译 dynamic_lights.properties

############################################################################### # OptiFine的动态光源功能的配置模板 ############################################################################### # dynamic_lights.properties ############################################################################### # 此文件没有任何版权限制 # 请根据需求复制和修改 # # 此配置文件允许模组定义实体和物品的动态光源等级。 # 位置: "/assets/<mod_id>/optifine/dynamic_lights.properties" # 实体光照等级 # 实体名会被自动补全模组ID。 # 光照等级必须在0和15之间。 # 示例: #   entities=basalz:15 blitz:7 entities=<实体名:光照等级> ... # 物品光照等级 # 物品名会被自动补全模组ID。 # 光照等级必须在0和15之间。 # 示例: #   items=florb:15 morb:7 items=<物品名:光照等级> ...

OptiFineDoc翻译 natural.properties

# OptiFine的自然纹理的配置 # 位置: /assets/minecraft/optifine/natural.properties # # 配置的格式 # <纹理名称> = <值> # # 值 # 4 = 旋转 x 90?(4 变体) # 2 = 旋转 x 180?(2 变体) # F = 水平翻转纹理 (2 变体) # 4F = 4 + F (8 变体) # 2F = 2 + F (4 变体) # # 黑曜石纹理的例子,可以旋转出4种变体和翻转 # obsidian = 4F # # 草方块 grass_block_side = F grass_block_side_overlay = F grass_block_snow = F mycelium_side = F mycelium_top = 4F grass_path_top = 4 grass_path_side = F # 雪 snow = 4F # 泥土 coarse_dirt = 4F podzol_top = 4F podzol_side = F farmland = 2F farmland_moist = 2F # Stone granite = 2F diorite = 2F andesite = 2F sandstone_top = 4 sandstone_bottom = 4F stone_slab_top = F end_stone = 4 # 砂砾 gravel = 2 clay = 4F # 原木 oak_log = 2F spruce_log = 2F birch_log = F jungle_log = 2F acacia_log = 2F dark_oak_log = 2F oak_log_top = 4F spruce_log_top = 4F birch_log_top = 4F jungle_log_top = 4F acacia_log_top = 4F dark_oak_log_top = 4F # 树叶 oak_leaves = 2F spruce_leaves = 2F birch_leaves = 2F jun

OptiFineDoc翻译 hd_fonts.txt

=============================================== OptiFine的高清字体的说明 基于McPatcher的高清字体 =============================================== 高清字体 ======== 从1.6版本开始,Minecraft允许更高分辨率的字体,但自定义仍然是有限的。 OptiFine首先在 "assets/minecraft/optifine/font" 文件夹下寻找字体。 这让你可以同时拥有在原版使用的自定义字体以及需要optifine才能显示的更高分辨率的字体。     默认字体: assets/minecraft/optifine/font/ascii.png     附魔台字体: assets/minecraft/optifine/font/ascii_sga.png 注意: 不支持unicode字体. 为了能够更好地控制单个字符的宽度,optifine提供了一种手动指定它们的方法。 创建以下属性文件:     assets/minecraft/optifine/font/ascii.properties     assets/minecraft/optifine/font/ascii_sga.properties 对应你想要自定义的字体. 属性文件格式 ====================== 这个文件中的每一行都规定一个字符的宽度:   # 自定义宽度   width.<ascii值 0-255>=<宽度 0-8> 例如,为了指定大写字母 A, B, C 的宽度,你可以输入   # ABC   width.65=5.9   width.66=5   width.67=5.25 不管字体的分辨率是多少,值只能是介于0-8之间的浮点数 (原版只支持整数宽度) 你不需要规定所有字符的宽度,只需要规定你想要覆盖的宽度。 空格字符的默认宽度为4.0 你可以以同样的方式覆盖它,将 "width.32" 设置为自定义值。 α混合 ============== 如果设置为true,字体将会采用α混合

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未实施的MCPatcher功能: 连接纹理 - innerSeams - renderpass 自定义物品 - method - cap - fade 随机怪物 - redcow_overlay - snowman_overlay 其他 - line.properties - renderpass.properties - compass.properties

OptiFineDoc翻译 random_entities.properties

############################################################################### # OptiFine的随机实体的配置模板 # 基于MCPatcher的随机怪物模组的配置 ############################################################################### # 此文件没有任何版权限制 # 请根据需求复制和修改 # # 自定义实体向下兼容随机怪物。 # 仍然支持在 "assets/minecraft/optifine/mob" 的纹理和配置。 # # 你可以把这个文件放在资源包的 "optifine/random" 文件夹下, # 和 "textures" 文件夹中的原版材质是对应的: # # 基础 (原版) 材质: #   assets/minecraft/textures/entity/creeper/creeper.png # 备选材质: #   assets/minecraft/optifine/random/entity/creeper/creeper2.png #   assets/minecraft/optifine/random/entity/creeper/creeper3.png #   assets/minecraft/optifine/random/entity/creeper/creeper4.png #   诸如此类 # 属性文件 (可选): #   assets/minecraft/optifine/random/entity/creeper/creeper.properties # # 基础 (原版) 材质: #   assets/minecraft/textures/painting/paintings_kristoffer_zetterstrand.png # 备选材质: #   assets/minecraft/optifine/random/painting/paintings_kristoffer_zetterstrand2.png #   assets/minec

OptiFineDoc翻译 biome_palettes_grid.txt

============================================================= OptiFine的自定义生物群系调色板 (网格格式) 的说明 基于McPatcher的自定义生物群系调色板 ============================================================= 自定义生物群系调色板 (网格格式) =================================== 原版颜色映射格式有一些缺陷。 首先,像沙漠这样的生物群系在颜色图中只有一个像素,这意味着它们的颜色不能随高度变化。 此外,多个生物群系共享它们的温湿度值,因此不可能给它们不同的颜色方案。 即使基础值不同,生物群落有时也会在高海拔重叠。 OptiFine提供了另一种选择,最初由Misa提出。和原版颜色映射一样,它也是--一般来说,请参阅下面的提示--一种256x256的彩色图片, 但是x坐标表示生物群系ID,y坐标表示高度。(生物群系的ID列表请参阅Minecraft Wiki)。 这允许生物群系之间的完全分离,并让你完全控制从基岩到最大建筑高度的所有颜色。 布局 ====== 颜色映射中的每一列表示一个生物群落。请注意此图片是垂直 "翻转" 的: 世界的底部 (y=0) 在图片的顶部,最大建筑高度 (y=255) 在底部。 海平面为 y=64。一般来说,你会让每一列都有一些渐变。 模板 (images/biome/grid/template.png) 属性文件格式 (colormap.properties) (可选) 格式标识 =========================== 此属性简单地将网格格式的颜色映射与原版颜色映射区分开来。 如果没有指定,网格颜色映射将被解释为原版的温度+湿度格式,这会导致怪异的结果。   # 网格格式   format=grid 如果你在 "assets/minecraft/optifine/color.properties" 文件中对其进行过全局设置,格式属性可以被省略:   # 网格格式   palette.format=grid 这会使所有自定义颜色

OptiFineDoc翻译 custom_lightmaps.txt

=============================================== OptiFine的自定义光照贴图的说明 基于McPatcher的自定义光照贴图 =============================================== 自定义光照贴图 ================ OptiFine让你可以自定义游戏中的光照。 原版光照是如何工作的 ============================= 每个方块都有两个范围为0到15的光照等级,一个是天空亮度,另一个是方块亮度。 被阳光直射的方块具有值为15的天空亮度,与之毗邻的位于阴影下的方块的天空亮度为14,以此类推。 深埋地下,且远离任何能看到天空的方块的方块的天空亮度为0。方块亮度也类似。 一个火把方块的光照等级为14 (荧石为15) ,每远离一个方块,光照等级下降1。 为了生成你在游戏中实际看见的光照,Minecraft使用了一张16x16的光照贴图。它的两个轴分别对应两个种类的16个光照等级。 如果一个方块具有方块亮度x和天空亮度y,那么坐标 (x,y) 就会作为它的光照贴图坐标。 光照贴图不在游戏的任何文件夹内,但每一帧都会生成。 两个变量影响光照贴图,一天中的时间和火把的闪烁。 通过让整个光照贴图变暗或变亮,Minecraft实现了黄昏/黎明的过渡和火把闪烁,而不是通过调整天空/火把的亮度。 自定义光照 =============== 为了创造自定义光照,你需要为每个世界新建一个光照贴图调色板:     Nether: assets/minecraft/optifine/lightmap/world-1.png     Overworld: assets/minecraft/optifine/lightmap/world0.png     The End: assets/minecraft/optifine/lightmap/world1.png 对于overworld(主世界)你还可以创建可选的降雨和雷暴天气调色板:     Overworld rain: assets/minecraft/optifine/ligh

OptiFineDoc翻译 system_properties.txt

================================== OptiFine使用的系统属性 ================================== 系统属性必须添加到启动程序配置文件 (launcher profile) 中的 "JVM Arguments" 字段中。 例如,要启用扩展日志记录,请在JVM参数中添加 "-Dlog.detail=true"。 # 启用扩展日志记录 log.detail=<true|false> # 将 final texture map 保存在 "debug" 文件夹中 saveTextureMap=<true|false> # 将 final shader sources 保存在 "shaderpacks/debug" 文件夹中 shaders.debug.save=<true|false> # 自动动态化所有怪物模型 # 在测试自定义实体模型时很有用 animate.model.living=<true|false> # 从文件夹 "playermodels" 读取玩家模型 player.models.local=<true|false> # 每5秒自动重载一次玩家模型 # 在测试自定义本地玩家模型时很有用 player.models.reload=<true|false>

OptiFineDoc翻译 cem_animation.txt

###################################################################### # 自定义实体模型动画 # OptiFine的特色自定义实体模型的参考配置 ###################################################################### # 每个要被动态化的模型变量都被分配了一个表达式。 # 模型每次被渲染并将其值赋给变量时,都会对表达式求值。 # 变量和表达式在json实体模型(JEM)的 "animation" 部分中定义。 # #  "animations": #  [ #    { #      "variable1": "表达式1",  #      "variable2": "表达式2, #      ... #    } #  ] # # # 变量 # 模型变量由此格式指定 #   "<模型>.<变量名>" # # 模型可能是: #  "this" - 当前自定义模型 #  "part" - 当前自定义模型所依附的部件模型 #  "<part>" - 部件名指向的自定义模型 #  "<id>" - ID指向的自定义模型 #  "<part>:<sub_id>:<sub_sub_id>:..." - (分层结构) 首先按部件名查找原始模型,然后按ID查找子模型 #  "<id>:<sub_id>:<sub_sub_id>:..." - (分层结构) 首先按ID查找模型,然后按ID查找子模型 # # 如果存在重复,则使用根据部件名或ID找到的第一个模型。 # 根据ID进行的模型搜索是深入的,在分层结构中使用时也是如此。 # # 分层结构让模型组 (json部件模型) 能够被不同部件再利用。 # 例如一个手的

OptiFineDoc翻译 cem_part.txt

###################################################################### # Json 部件模型 # OptiFine的自定义实体模型的参考配置 ###################################################################### # 这个文件包含一个模型部件的定义, # 它可以在实体模型中被引用为 "model"。 # 推荐使用文件扩展名 ".jpm",但这并不是必须的。 # 它应该位于资源包的 "assets/minecraft/optifine/cem" 文件夹下。 # # 纹理的UV可以用 "textureOffset" 立方体格式指定, # 也可以用 "uvDown"、"uvUp"、"uvNorth"、"uvSouth"、"uvWest"和"uvEast"单独指定。 # 必须使用立方体格式和单面UV格式中的一个,它们不能混合使用。 # 立方体格式的UV映射的示例为 "model_box.png"。 # # 纹理可以被指定为: #   "texture" - (no '/' in name), 在当前文件夹寻找 #   "./folder/texture" - 相对于当前文件夹 #   "~/folder/texture" - 相对于文件夹 "assets/minecraft/optifine/" #   "folder/texture" - 相对于文件夹 "assets/minecraft/" #   "mod:folder/texture - 解析为 "assets/mod/folder/texture.png" # # 纹理的后缀名 ".png" 是可选的。 # # 必需要素: # -

OptiFineDoc翻译 cem_model.txt

###################################################################### # Json实体模型 # OptiFine的自定义实体模型的参考配置 ###################################################################### # 对于每一个你想要覆盖的实体模型或者方块实体模型, # 使用这个模板在 "assets/minecraft/optifine/cem" 文件夹下 # 新建一个名称格式为 "<实体名>.jem" 的文件。 # 实体模型包含一系列实体部件模型。 # 部件模型可以在此文件内部被指定,或者从外部的 ".jpm" 文件读取。 # # 特例: # - 哞菇背后的蘑菇可以通过下列纹理自定义 #   "assets/minecraft/textures/entity/cow/red_mushroom.png" #   "assets/minecraft/textures/entity/cow/brown_mushroom.png" # # 实体名               部件名 # ==================== ====================================================== # armor_stand          head, headwear, body, left_arm, right_arm, left_leg, right_leg, right, left, waist, base # banner               slate, stand, top # bat                  head, body, right_wing, left_wing, outer_right_wing, outer_left_wing # bed                  head, foot, leg1 ... leg4 # blaze                head, stick1

OptiFineDoc翻译 emissive.properties

############################################################################### # OptiFine的自发光纹理的配置模板 ############################################################################### # emissive.properties # 此文件应该放在资源包文件夹"assets/minecraft/optifine" 下。 ############################################################################### ############################################################################### # 自发光纹理 ############################################################################### # 可以在方块纹理上添加覆盖层,永远以最大 # 亮度被渲染,这可以模拟纹理的发光部分。 # 自发光覆盖层具有与基本纹理相同的名称和自定义后缀。 # 例如: #   bedrock.png   - 基础纹理 #   bedrock_e.png - 自发光覆盖层 # 自发光覆盖层和基础纹理在同一个方块覆盖层被渲染, # 除了图层SOLID的纹理覆盖,它被渲染为CUTOUT_MIPPED。 # 这种覆盖层也可以用于物品、怪物和方块实体。 suffix.emissive=_e

OptiFineDoc翻译 bettergrass.properties

# OptiFine的更好的草地的配置 # 位置: /assets/minecraft/optifine/bettergrass.properties # 方块 # 开启特定方块的更好的草地 grass=true grass_path=true mycelium=true podzol=true # 积雪方块 # 开启特定积雪方块的更好的草地 grass.snow=true mycelium.snow=true podzol.snow=true # 多层草地侧面 # - layer 1 = grass_side # - layer 2 = grass (由生物群系着色) # 允许透明草地材质用来做草地侧面的覆盖层 grass.multilayer=false # 纹理 # 配置使用哪一张纹理贴图 # "texture.grass" 由生物群系着色 texture.grass=block/grass_block_top texture.grass_side=block/grass_block_side texture.grass_path=block/grass_path_top texture.grass_path_side=block/grass_path_side texture.mycelium=block/mycelium_top texture.podzol=block/podzol_top texture.snow=block/snow

Minecraft地形 四色原理

图片
  这是我第一个发布的地形,原先发布在mcbbs 【原贴】 原贴的背景简介没用的,纯粹是为了凑字数而瞎编(好无聊的) 连“四色原理”这个奇怪的名字也是来自地形大佬 珀尔 的吐槽。 纯粹就是“啊,有了好的想法想要赶快实现出来”就迅速摸出来的 高度图完全靠WorldPainter完成 农田的形状是用WorldMachine做出来的 还搬了个之前做的建筑来凑数 在这些方面我还完全是个新手 (不如说在各方面都是学艺不精呢) 图片展示 高清渲染图 游戏内截图 如何制作 想看下这奇葩农田是怎么做的就看下mcbbs吧 【WorldPainter】【实例演示】第一期——结合WorldMachine制作农田吧 地图下载 百度网盘链接:https://pan.baidu.com/s/16p6hRcWQEKI7FaLGlrhLUg 提取码:qwli 你可以自由选择使用方式,但不可以: 声称地图是你制作的/将地图向他人出售/未经我允许的情况下转载此地图