OptiFineDoc翻译 cem_part.txt
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# Json 部件模型
# OptiFine的自定义实体模型的参考配置
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# 这个文件包含一个模型部件的定义,
# 它可以在实体模型中被引用为 "model"。
# 推荐使用文件扩展名 ".jpm",但这并不是必须的。
# 它应该位于资源包的 "assets/minecraft/optifine/cem" 文件夹下。
#
# 纹理的UV可以用 "textureOffset" 立方体格式指定,
# 也可以用 "uvDown"、"uvUp"、"uvNorth"、"uvSouth"、"uvWest"和"uvEast"单独指定。
# 必须使用立方体格式和单面UV格式中的一个,它们不能混合使用。
# 立方体格式的UV映射的示例为 "model_box.png"。
#
# 纹理可以被指定为:
# "texture" - (no '/' in name), 在当前文件夹寻找
# "./folder/texture" - 相对于当前文件夹
# "~/folder/texture" - 相对于文件夹 "assets/minecraft/optifine/"
# "folder/texture" - 相对于文件夹 "assets/minecraft/"
# "mod:folder/texture - 解析为 "assets/mod/folder/texture.png"
#
# 纹理的后缀名 ".png" 是可选的。
#
# 必需要素:
# - "textureOffset" 或者单面UV
# - "coordinates"
#
# 注: 这不是一个有效的JSON格式,仅供参考
######################################################################
{
# 部件模型定义
"texture": <texture.png>, - 部件模型要使用的纹理
"textureSize": [<width>, <height>], - 纹理的像素尺寸
"invertAxis": <axis_to_invert>, - 模型轴的翻转, 例如 "xyz" 翻转所有轴
"translate": [<x>, <y>, <z>], - 平移 (像素)
"rotate": [<angle_x>, <angle_y>, <angle_z>], - 旋转 (角度)
"mirrorTexture": <axis_to_mirror>, - 纹理轴的翻转,例如 "uv" 同时翻转U轴和V轴
"boxes" - 部件模型使用的立方体
[
{
"textureOffset": [<u>, <v>], - 立方体格式的纹理偏移量, 参阅 "model_box.png"
"uvDown": [<u1>, <v1>, <u2>, <v2>], - 底面UV
"uvUp": [<u1>, <v1>, <u2>, <v2>], - 顶面UV
"uvNorth": [<u1>, <v1>, <u2>, <v2>], - 北面UV, 也称 "uvFront"
"uvSouth": [<u1>, <v1>, <u2>, <v2>], - 南面UV, 也称 "uvBack"
"uvWest": [<u1>, <v1>, <u2>, <v2>], - 西面UV, 也称 "uvLeft"
"uvEast": [<u1>, <v1>, <u2>, <v2>], - 东面UV, 也称 "uvRight"
"coordinates": [<x>, <y>, <z>, <width>, <height>, <depth>], - 立方体位置和尺寸
"sizeAdd": <size_add> - 长度增量 (添加到所有维) 可以用作不对称缩放
},
...
],
"sprites" - 3D sprite models (depth 1) (我不晓得是什么意思,我自己导出的模型从来没这玩意,知道的朋友告诉我一下)
[
{
"textureOffset": [<u>, <v>], - 纹理偏移量 (像素)
"coordinates": [<x>, <y>, <z>, <width>, <height>, <depth>], - 立方体位置和尺寸
"sizeAdd": <size_add> - 长度增量 (添加到所有维) 可以用作不对称缩放
},
...
],
"submodel": - 子模型 (附着到父模型, 跟随它移动和旋转)
{
# Part model definition - 子模型定义
},
"submodels": - 多个子模型 (附着到父模型, 跟随它移动和旋转)
[
{
# Part model definition - 子模型定义
},
...
]
}
# Json 部件模型
# OptiFine的自定义实体模型的参考配置
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# 这个文件包含一个模型部件的定义,
# 它可以在实体模型中被引用为 "model"。
# 推荐使用文件扩展名 ".jpm",但这并不是必须的。
# 它应该位于资源包的 "assets/minecraft/optifine/cem" 文件夹下。
#
# 纹理的UV可以用 "textureOffset" 立方体格式指定,
# 也可以用 "uvDown"、"uvUp"、"uvNorth"、"uvSouth"、"uvWest"和"uvEast"单独指定。
# 必须使用立方体格式和单面UV格式中的一个,它们不能混合使用。
# 立方体格式的UV映射的示例为 "model_box.png"。
#
# 纹理可以被指定为:
# "texture" - (no '/' in name), 在当前文件夹寻找
# "./folder/texture" - 相对于当前文件夹
# "~/folder/texture" - 相对于文件夹 "assets/minecraft/optifine/"
# "folder/texture" - 相对于文件夹 "assets/minecraft/"
# "mod:folder/texture - 解析为 "assets/mod/folder/texture.png"
#
# 纹理的后缀名 ".png" 是可选的。
#
# 必需要素:
# - "textureOffset" 或者单面UV
# - "coordinates"
#
# 注: 这不是一个有效的JSON格式,仅供参考
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{
# 部件模型定义
"texture": <texture.png>, - 部件模型要使用的纹理
"textureSize": [<width>, <height>], - 纹理的像素尺寸
"invertAxis": <axis_to_invert>, - 模型轴的翻转, 例如 "xyz" 翻转所有轴
"translate": [<x>, <y>, <z>], - 平移 (像素)
"rotate": [<angle_x>, <angle_y>, <angle_z>], - 旋转 (角度)
"mirrorTexture": <axis_to_mirror>, - 纹理轴的翻转,例如 "uv" 同时翻转U轴和V轴
"boxes" - 部件模型使用的立方体
[
{
"textureOffset": [<u>, <v>], - 立方体格式的纹理偏移量, 参阅 "model_box.png"
"uvDown": [<u1>, <v1>, <u2>, <v2>], - 底面UV
"uvUp": [<u1>, <v1>, <u2>, <v2>], - 顶面UV
"uvNorth": [<u1>, <v1>, <u2>, <v2>], - 北面UV, 也称 "uvFront"
"uvSouth": [<u1>, <v1>, <u2>, <v2>], - 南面UV, 也称 "uvBack"
"uvWest": [<u1>, <v1>, <u2>, <v2>], - 西面UV, 也称 "uvLeft"
"uvEast": [<u1>, <v1>, <u2>, <v2>], - 东面UV, 也称 "uvRight"
"coordinates": [<x>, <y>, <z>, <width>, <height>, <depth>], - 立方体位置和尺寸
"sizeAdd": <size_add> - 长度增量 (添加到所有维) 可以用作不对称缩放
},
...
],
"sprites" - 3D sprite models (depth 1) (我不晓得是什么意思,我自己导出的模型从来没这玩意,知道的朋友告诉我一下)
[
{
"textureOffset": [<u>, <v>], - 纹理偏移量 (像素)
"coordinates": [<x>, <y>, <z>, <width>, <height>, <depth>], - 立方体位置和尺寸
"sizeAdd": <size_add> - 长度增量 (添加到所有维) 可以用作不对称缩放
},
...
],
"submodel": - 子模型 (附着到父模型, 跟随它移动和旋转)
{
# Part model definition - 子模型定义
},
"submodels": - 多个子模型 (附着到父模型, 跟随它移动和旋转)
[
{
# Part model definition - 子模型定义
},
...
]
}
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