OptiFineDoc翻译 random_entities.properties
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# OptiFine的随机实体的配置模板
# 基于MCPatcher的随机怪物模组的配置
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# 此文件没有任何版权限制
# 请根据需求复制和修改
#
# 自定义实体向下兼容随机怪物。
# 仍然支持在 "assets/minecraft/optifine/mob" 的纹理和配置。
#
# 你可以把这个文件放在资源包的 "optifine/random" 文件夹下,
# 和 "textures" 文件夹中的原版材质是对应的:
#
# 基础 (原版) 材质:
# assets/minecraft/textures/entity/creeper/creeper.png
# 备选材质:
# assets/minecraft/optifine/random/entity/creeper/creeper2.png
# assets/minecraft/optifine/random/entity/creeper/creeper3.png
# assets/minecraft/optifine/random/entity/creeper/creeper4.png
# 诸如此类
# 属性文件 (可选):
# assets/minecraft/optifine/random/entity/creeper/creeper.properties
#
# 基础 (原版) 材质:
# assets/minecraft/textures/painting/paintings_kristoffer_zetterstrand.png
# 备选材质:
# assets/minecraft/optifine/random/painting/paintings_kristoffer_zetterstrand2.png
# assets/minecraft/optifine/random/painting/paintings_kristoffer_zetterstrand3.png
# assets/minecraft/optifine/random/painting/paintings_kristoffer_zetterstrand4.png
# 诸如此类
# 属性文件 (可选):
# assets/minecraft/optifine/random/painting/paintings_kristoffer_zetterstrand.properties
#
# 这个文件由一系列规则组成,从1开始编号。
#
# 每一条规则都指定了一系列要使用的实体材质,以及一个或多个使用它们的条件。
#
#
# 实体生成时的坐标 (单人游戏) 或者它第一次在客户端
# 被发现时的坐标 (多人游戏) 依次与每一条规则进行核对。
# 第一个匹配的规则将被使用。如果没有规则匹配,
# 将使用默认材质(例如 creeper.png)。
#
# 如果不存在某个实体的 ".properties" 文件,那么所有可用的皮肤
# 都将应用于该实体。
#
# 有多张材质的实体将使用基础材质的 ".properties" 文件
# 也就是说,你不需要创建
# wolf.properties
# wolf_tame.properties
# wolf_angry.properties
# 如果每张材质都有相同数量的备选材质,只需要wolf.properties就可以应用于这三者。
# "_eyes" 和 "_overlay" 类似。
#
# 所有的属性名都区分大小写。
# 除非另作说明,所有的路径都相对于assets/minecraft。
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# 规则格式.
# <n>从1开始.
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# (必须) 使用的实体纹理范围
# 材质序号 "1" 是 "assets/minecraft/texture" 中的默认材质。
textures.<n>=<材质序号列表>
# 也可以使用随机怪物属性 "skins.<n>",二者选一。
# skins.<n>=<皮肤列表>
# (可选) 列出随机选项的权重
# 权重之和不需要正好为100或者其他特定数字.
# 权重的数量应该和纹理的数量一致
weights.<n>=<等数量的权重列表>
# (可选) 列出生物群系
# 这里列出了原版生物群系名: https://minecraft.gamepedia.com/Biome#Biome_IDs
# 也可以使用模组添加的生物群系.
biomes.<n>=<生物群系列表>
# (可选) 高度范围
# 取代了旧的minHeight和maxHeight属性。
heights.<n>=<高度范围>
# (可选) 实体名
# 使用和自定义物品纹理NBT标签相似的语法.
# 以 "!" 开头的值表示否定的匹配 (非).
# 示例:
# - 匹配字符串: "name=Pinky"
# - 匹配特殊格式: "name=\u00a74\u00a7oPinky"
# (为了获得最佳兼容性,请使用转义序列'\u00a7'而不是"?") 至于"?"是个啥,当然是兼容性差导致的错误啦(原本是被加密的字节)
# - 使用 "?" 和 "*" 的通配符: "name=pattern:Pinky*"
# - 通配符, 不区分大小写: "name=ipattern:Pinky*"
# - Java正则表达式: "name=regex:Pin(k)+y"
# (参考 http://docs.oracle.com/javase/6/docs/api/java/util/regex/Pattern.html)
# - Java正则表达式, 不区分大小写: "name=iregex:Pin(k)+y"
# 匹配字符串中的所有反斜线必须输入两次.
# 正则表达式和通配符中的文字反斜杠必须输入4次.
# 正确:
# name=regex:\\d+
# name=regex:\\\\
# name=/\\/\\
# 错误:
# name=regex:\d+
# name=regex:\\
# name=/\/\
name.<n>=<实体名>
# 职业 (可选)
# 列出村民职业,可选填等级
#
# 条目格式
# <职业>[:等级1,等级2,...]
#
# 职业: none(失业), armorer(盔甲匠), butcher(屠夫), cartographer(制图师), cleric(牧师), farmer(农民), fisherman(渔夫), fletcher(制箭师),
# leatherworker(皮匠), librarian(图书管理员), mason(石匠), nitwit(傻子), shepherd(牧羊人), toolsmith(工具匠), weaponsmith(武器匠)
#
# 示例:
# # 职业为农民 (所有等级) 或图书管理员 (等级为 1,3,4)
# professions=farmer librarian:1,3-4
# # 职业全名
# professions=minecraft:fisherman minecraft:shepherd minecraft:nitwit
professions.<n>=<职业>
# 项圈颜色 (可选)
# 列出狼/猫的项圈颜色
#
# 颜色: white orange magenta(品红色) light_blue yellow lime(黄绿色) pink gray light_gray cyan(青色) purple(紫色) blue brown green red black
#
# 示例:
# colarColors=pink magenta purple
collarColors.<n>=<颜色>
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# 示例:
# creeper/creeper.properties:
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# 将 creeper10.png 到 creeper14.png 应用到所有位于地下的苦力怕.
# creeper13.png 当前出现的概率为 7.3% (3/(10+10+10+3+10)).
skins.1=10-14
weights.1=10 10 10 3 10
heights.1=0-55
# 将 5, 7, 9 应用到高处, 山区地带.
skins.2=5 7 9
biomes.2=ExtremeHills DesertHills ForestHills ExtremeHillsEdge JungleHills IceMountains
heights.2=80-255
# 没有其他规则匹配 (这些材质) 时的对策。请记住,如果没有任何规则匹配 (这些材质)。
# 只有基础的 creeeper/creeper.png 会被使用。
skins.3=1-4 6 8 15-20
# OptiFine的随机实体的配置模板
# 基于MCPatcher的随机怪物模组的配置
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# 此文件没有任何版权限制
# 请根据需求复制和修改
#
# 自定义实体向下兼容随机怪物。
# 仍然支持在 "assets/minecraft/optifine/mob" 的纹理和配置。
#
# 你可以把这个文件放在资源包的 "optifine/random" 文件夹下,
# 和 "textures" 文件夹中的原版材质是对应的:
#
# 基础 (原版) 材质:
# assets/minecraft/textures/entity/creeper/creeper.png
# 备选材质:
# assets/minecraft/optifine/random/entity/creeper/creeper2.png
# assets/minecraft/optifine/random/entity/creeper/creeper3.png
# assets/minecraft/optifine/random/entity/creeper/creeper4.png
# 诸如此类
# 属性文件 (可选):
# assets/minecraft/optifine/random/entity/creeper/creeper.properties
#
# 基础 (原版) 材质:
# assets/minecraft/textures/painting/paintings_kristoffer_zetterstrand.png
# 备选材质:
# assets/minecraft/optifine/random/painting/paintings_kristoffer_zetterstrand2.png
# assets/minecraft/optifine/random/painting/paintings_kristoffer_zetterstrand3.png
# assets/minecraft/optifine/random/painting/paintings_kristoffer_zetterstrand4.png
# 诸如此类
# 属性文件 (可选):
# assets/minecraft/optifine/random/painting/paintings_kristoffer_zetterstrand.properties
#
# 这个文件由一系列规则组成,从1开始编号。
#
# 每一条规则都指定了一系列要使用的实体材质,以及一个或多个使用它们的条件。
#
#
# 实体生成时的坐标 (单人游戏) 或者它第一次在客户端
# 被发现时的坐标 (多人游戏) 依次与每一条规则进行核对。
# 第一个匹配的规则将被使用。如果没有规则匹配,
# 将使用默认材质(例如 creeper.png)。
#
# 如果不存在某个实体的 ".properties" 文件,那么所有可用的皮肤
# 都将应用于该实体。
#
# 有多张材质的实体将使用基础材质的 ".properties" 文件
# 也就是说,你不需要创建
# wolf.properties
# wolf_tame.properties
# wolf_angry.properties
# 如果每张材质都有相同数量的备选材质,只需要wolf.properties就可以应用于这三者。
# "_eyes" 和 "_overlay" 类似。
#
# 所有的属性名都区分大小写。
# 除非另作说明,所有的路径都相对于assets/minecraft。
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# 规则格式.
# <n>从1开始.
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# (必须) 使用的实体纹理范围
# 材质序号 "1" 是 "assets/minecraft/texture" 中的默认材质。
textures.<n>=<材质序号列表>
# 也可以使用随机怪物属性 "skins.<n>",二者选一。
# skins.<n>=<皮肤列表>
# (可选) 列出随机选项的权重
# 权重之和不需要正好为100或者其他特定数字.
# 权重的数量应该和纹理的数量一致
weights.<n>=<等数量的权重列表>
# (可选) 列出生物群系
# 这里列出了原版生物群系名: https://minecraft.gamepedia.com/Biome#Biome_IDs
# 也可以使用模组添加的生物群系.
biomes.<n>=<生物群系列表>
# (可选) 高度范围
# 取代了旧的minHeight和maxHeight属性。
heights.<n>=<高度范围>
# (可选) 实体名
# 使用和自定义物品纹理NBT标签相似的语法.
# 以 "!" 开头的值表示否定的匹配 (非).
# 示例:
# - 匹配字符串: "name=Pinky"
# - 匹配特殊格式: "name=\u00a74\u00a7oPinky"
# (为了获得最佳兼容性,请使用转义序列'\u00a7'而不是"?") 至于"?"是个啥,当然是兼容性差导致的错误啦(原本是被加密的字节)
# - 使用 "?" 和 "*" 的通配符: "name=pattern:Pinky*"
# - 通配符, 不区分大小写: "name=ipattern:Pinky*"
# - Java正则表达式: "name=regex:Pin(k)+y"
# (参考 http://docs.oracle.com/javase/6/docs/api/java/util/regex/Pattern.html)
# - Java正则表达式, 不区分大小写: "name=iregex:Pin(k)+y"
# 匹配字符串中的所有反斜线必须输入两次.
# 正则表达式和通配符中的文字反斜杠必须输入4次.
# 正确:
# name=regex:\\d+
# name=regex:\\\\
# name=/\\/\\
# 错误:
# name=regex:\d+
# name=regex:\\
# name=/\/\
name.<n>=<实体名>
# 职业 (可选)
# 列出村民职业,可选填等级
#
# 条目格式
# <职业>[:等级1,等级2,...]
#
# 职业: none(失业), armorer(盔甲匠), butcher(屠夫), cartographer(制图师), cleric(牧师), farmer(农民), fisherman(渔夫), fletcher(制箭师),
# leatherworker(皮匠), librarian(图书管理员), mason(石匠), nitwit(傻子), shepherd(牧羊人), toolsmith(工具匠), weaponsmith(武器匠)
#
# 示例:
# # 职业为农民 (所有等级) 或图书管理员 (等级为 1,3,4)
# professions=farmer librarian:1,3-4
# # 职业全名
# professions=minecraft:fisherman minecraft:shepherd minecraft:nitwit
professions.<n>=<职业>
# 项圈颜色 (可选)
# 列出狼/猫的项圈颜色
#
# 颜色: white orange magenta(品红色) light_blue yellow lime(黄绿色) pink gray light_gray cyan(青色) purple(紫色) blue brown green red black
#
# 示例:
# colarColors=pink magenta purple
collarColors.<n>=<颜色>
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# 示例:
# creeper/creeper.properties:
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# 将 creeper10.png 到 creeper14.png 应用到所有位于地下的苦力怕.
# creeper13.png 当前出现的概率为 7.3% (3/(10+10+10+3+10)).
skins.1=10-14
weights.1=10 10 10 3 10
heights.1=0-55
# 将 5, 7, 9 应用到高处, 山区地带.
skins.2=5 7 9
biomes.2=ExtremeHills DesertHills ForestHills ExtremeHillsEdge JungleHills IceMountains
heights.2=80-255
# 没有其他规则匹配 (这些材质) 时的对策。请记住,如果没有任何规则匹配 (这些材质)。
# 只有基础的 creeeper/creeper.png 会被使用。
skins.3=1-4 6 8 15-20
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